Character Dynamics 0.5 / Einen Zufallscharakter generieren
Dieser Charaktergenerator würfelt aus acht weiblichen und acht männlichen Archetypen einen Zufallscharakter; dem Charakter wird ein passender Beruf verpasst, eine Herkunft und ein Leitmotiv zugewiesen. Neu in Version 0.5: dem generierten Archetypen wird auch eine typische Bekleidung verpasst.
Die "Character-Dynamics"-Leitmotive deuten die grundsätzliche persönliche Einstellung des Charakters (egozentrisch oder altruistisch), seine Entwicklungsstufe und seine weltanschauliche Prägung an.
Archetyp: Der Freund |
| Hilfreich und verlässlich: er ist stets zur Stelle, wenn man ihn braucht. Er ist ein guter Zuhörer, verständnisvoll und ausgeglichen. Auf seine Fairness kann man bauen, mit ihm kann man durch dick und dünn gehen. Doch wer hört sich seine Probleme an? |
Hartmut Kraut |
| Berufung: Dr. Kraut ist Psychologe, er widmet sich mit all seinem Können den familiären, geistigen und persönlichen Anliegen seiner Klienten. Dabei übersieht er oft seine persönlichen Konflikte und Probleme und gerät in Gefahr, den nötigen Abstand zu seinen Patienten zu verlieren. Herkunft und Wesen: Hartmut lernte früh, auf eigene Ansprüche zum Wohle der Familie zu verzichten. In der Schule waren ihm Freundschaften wichtiger als gute Noten. Heute ist er eine Stütze der Gesellschaft, ein sehr verlässlicher und hilfsbereiter Mann. Hartmut erhebt nur Ansprüche, wenn er genau weiß, dass er damit Niemandem etwas wegnimmt; so stellt er seine eigenen Wünsche und Träume rücksichtsvoll zurück. Sein eigener Wert wird ihm nicht bewusst und oft leidet er unter der Bürde, die er sich auferlegt hat. Stärken: Hartmut ist zuverlässig. Wann immer es eine Krise gibt, ist er hilfreich zur Stelle und macht sich erst aus dem Staub, wenn alles wieder in Ordnung ist. Schwächen: Hartmut tröstet und hilft gerne, verliert dabei aber den Überblick und erkennt oft das große Ganze nicht mehr - er behandelt die Symptome, aber nicht die Krankheit selbst. |
Character Dynamics |
| Wie sich Hartmut kleidet: Hartmut zeigt mit seiner Kleidung deutlich die Zugehörigkeit zu seiner Gruppe; das kann eine Tracht sein, die Merkmale eines Clans oder Volkes trägt. Hartmut trägt gerne rituellen Schmuck. |
| Was Hartmut glücklich macht: Wenn es in der Behausung warm ist, die Kinder schlafen, der Großvater gesund und die Hausgötter wohlgesinnt sind: dann ist Hartmut glücklich. |
| Was Hartmut ablehnt, aber insgeheim anregend findet: Hartmut verachtet Menschen, die nicht zu einem starken Familienverband gehören. Doch der Gedanke, bei aller Verlorenheit völlig frei und ungebunden zu sein, prickelt ... |
| Was Hartmut nicht versteht und lächerlich findet: Hartmut ist fest im Familienclan verankert; Menschen, die eine solche Gruppe verraten und verlassen, hält Hartmut für völlig verrückt. |
| Wenn die Verkehrsampel auf Rot schaltet: Hartmut und seine Verwandten haben ihre eigenen Regeln für die Straße - sie verhalten sich so, wie sie es immer schon getan haben. |
| Ich | Wir | Ich | Wir | Ich | Wir | Ich |
| Geburt | Kindheit | Pubertät | Schule | Erfolg | Familie | Alter |
| Gefahr | Heimat | Freiheit | Pflicht | Wachstum | Mitgefühl | Weisheit |
| Unsicherheit | Sicherheit | Kampf | Nation | Markt | Menschen | Welt |
So lesen sich die Leitmotive: ist ein Charakter zum Beispiel orange eingefärbt, dann bedeutet das, dass er eher auf sein "Ich" fokussiert ist, also auf das eigene Fortkommen. Seine Leitmotive sind "Erfolg", "Wachstum" und "Markt". Dafür kann er mit Menschen, die "blau" sind, weniger anfangen - er empfindet sie als rückschrittlich. Das nächsthöhere Leitmotiv "Grün" wiederum entzieht sich seinem Verständnis.
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