Character Dynamics 0.5 / Einen Zufallscharakter generieren
Dieser Charaktergenerator würfelt aus acht weiblichen und acht männlichen Archetypen einen Zufallscharakter; dem Charakter wird ein passender Beruf verpasst, eine Herkunft und ein Leitmotiv zugewiesen. Neu in Version 0.5: dem generierten Archetypen wird auch eine typische Bekleidung verpasst.
Die "Character-Dynamics"-Leitmotive deuten die grundsätzliche persönliche Einstellung des Charakters (egozentrisch oder altruistisch), seine Entwicklungsstufe und seine weltanschauliche Prägung an.
Archetyp: Der Bad Boy |
| Wild, cool und launisch: er missachtet Regeln, scheint auf die Meinung anderer nichts zu geben. Auf Frauen wirkt er unwiderstehlich - doch viele Enttäuschungen, die er in seinem Innersten versteckt, machen es ihm schwer, sich zu öffnen und eine Bindung zu akzeptieren. |
Frank Mullenthaler |
| Berufung: Als Außenseiter lebt Frank von Gelegenheitsjobs; nichts hält ihn lange an einem Ort. Wenn die dunklen Erinnerungen kommen, sucht er das Weite. Herkunft und Wesen: Frank war mit seinem unbekümmerten und arroganten Auftreten der heimliche Traum vieler Mädchen. Wenn die ihn ihrer Mutter vorstellten, gingen die Probleme aber erst richtig los. Denn entweder lehnten die Eltern einen solchen Schwiegersohn entrüstet ab ... oder die Dame des Hauses warf selbst einen Blick auf diesen sexy "Bad Boy" ... Stärken: Frank ist ein Mann, dessen Anziehungskraft keine Frau entkommt. Er ist cool, launisch und wild, er kennt keine Grenzen und Regeln. Schwächen: Frank vergisst nie. Bitternis beherrscht ihn, tiefer Groll versteckt sich unter seiner Oberfläche. Die Narben seiner vielen Verletzungen trägt er mit Stolz. |
Character Dynamics |
| Wie sich Frank kleidet: Frank zeigt mit seiner Kleidung deutlich Individualität: er liebt es, andere mit seinem Auftreten zu verblüffen oder vor den Kopf zu stoßen. Frank bevorzugt kräftige Farben, herausfordernde Symbole und exzentrische Accessoires. |
| Was Frank glücklich macht: Wenn das Spiel gewonnen, das Ding gedreht, die Verfolger abgeschüttelt sind; dann ist Frank glücklich und zählt seine Beute. |
| Was Frank ablehnt, aber insgeheim anregend findet: Frank kann über Menschen, die Kinder zeugen, Treue halten, sich Zwang und Aberglauben unterwerfen, nur lachen. Doch manchmal schmerzt ihn seine Einsamkeit ... |
| Was Frank nicht versteht und lächerlich findet: Frank lebt Freiheit und Ungebundenheit - Menschen, die sich einer gesellschaftlichen Ordnung unterwerfen, verachtet er und sieht sie als leichte Opfer. |
| Wenn die Verkehrsampel auf Rot schaltet: Frank schaut erst, ob die Polizei es auch wirklich sehen kann - und fährt dann mit überhöhter Geschwindigkeit bei Rot durch. Adrenalin! |
| Ich | Wir | Ich | Wir | Ich | Wir | Ich |
| Geburt | Kindheit | Pubertät | Schule | Erfolg | Familie | Alter |
| Gefahr | Heimat | Freiheit | Pflicht | Wachstum | Mitgefühl | Weisheit |
| Unsicherheit | Sicherheit | Kampf | Nation | Markt | Menschen | Welt |
So lesen sich die Leitmotive: ist ein Charakter zum Beispiel orange eingefärbt, dann bedeutet das, dass er eher auf sein "Ich" fokussiert ist, also auf das eigene Fortkommen. Seine Leitmotive sind "Erfolg", "Wachstum" und "Markt". Dafür kann er mit Menschen, die "blau" sind, weniger anfangen - er empfindet sie als rückschrittlich. Das nächsthöhere Leitmotiv "Grün" wiederum entzieht sich seinem Verständnis.
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